儿时经典情怀加分——《热血物语:地下世界》

驭梦游戏 2020-07-08 20:21:42

情怀有余,革新不足

【游戏介绍】

《热血物语:地下世界》是由Arc System Works授权,Conatus Creative制作的一款像素风格斗游戏,游戏中有超过100个手绘关卡以及8位招式各异的英雄,游戏世界将为可随意探索的开放世界,你可以在这里升级技能、购物以及斗殴。同时本作将有10个难以应付的帮派与玩家为敌。本作支持本地和双人联网闯关,同时也支持多人联机对战。

【评测前言】

曾几何时,“情怀”这个词,还是个好词。那时的“情怀”,远不像如今这么寡味。简单两字,代表着的,是“英特耐雄尔一定要实现”的伟大决心;是“为了艾泽拉斯”的毅然决然;是“my life for aiur”的崇高信仰;更是被困于繁杂琐碎生活的普通人们所日日相望着的“诗和远方”。

可也不知道到底是谁给开了个头,“情怀”所具备的“非常好卖,变现贼快”的属性被发现了。于是打这起,“情怀”这俩字,就变了质了。一夜之间,各行各业都讲起情怀来了:不仅搞艺术的写书的讲情怀,拍电影的卖手机的讲情怀,就连路边的贴膜小哥,也讲情怀:“咱这手艺,祖传的!”

而游戏界自然也不例外。这不,差评如潮的“情怀续作”《双截龙4》才扑街没多久,Arc System Works又攥着手里的老IP来打情怀牌了(虽然是授权开发)——《热血物语:地下世界》正式发售了。纵然情怀无价,但信任却是有限的,Arc啊Arc,这次,可别再让我们失望了!

【经典永不过时】

作为《热血物语》的情怀续作,《热血物语:地下世界》延续了前作的经典Q版像素风画面。当然,虽然同样是像素风,但较之前作,尤其是在场景方面,本作还是精致了不少的。在音乐方面,本作也依照传统,采用了复古的8bit FC音乐,年代感十足,甚至让笔者有了一种回到了童年玩FC的错觉。

而在人设方面,《热血物语:地下世界》打破了以往热血系列只有亚洲人形象的传统,引入了世界各国的各色人种形象。并且本作的开场主角,也从原作的两个差不太多的角色,变成了四个风格迥异技能不同的人物。此外,在游戏过程中,玩家还可以解锁更多可选人物,总计有八个招式各异的角色可选择,这使游戏选择性大大提高,可以说是一大创新。

除去键盘、手柄原因不谈,本作在操作手感方面,和原版相差不大。虽然可能比不上现今的新式2D格斗游戏,但本作的角色动作速度,打击感反馈,都还在可接受范围内,玩过FC的老玩家们应该会感到很熟悉。另外,本作还支持联机,最多4人可同时游玩,玩家们可以在游戏里再次和儿时的小伙伴一同冒险。

【设计不够人性化】

作为一个打着FC游戏IP的情怀牌PC原生游戏,《热血物语:地下世界》的设计实在是不够人性化。

首先,游戏教程里的默认按键设计和键位提示实在是莫名奇妙。默认按键反人类就不多说了,可连按键提示都没做好就说不过去了吧。按键提示形同虚设,直接在教程里写个按J跳跃,按P、K攻击。大概是想表达按自定义的jump键、punch键、kick键?做个正常点的按键映射很难么,游戏风格复古可以,但给玩家的体验需要进步啊。

其次,游戏的杂兵数量实在太多,而且一切换场景就刷新。更严重的是,貌似无论是单人游玩还是4人游玩,杂兵数都是一致的。这个设定实在是太不合理了,对单人来说,量这么大且会刷新的杂兵,难度实在略高。(哪怕本作在很多地方可以跑酷不打怪)

【内容多但重复性过高】

《热血物语》自FC时代就带有自由探索元素,在当时,这是一大特色,也是一大难点。特色在于,在那个游戏稀少,还大多玩法单调的年代,自由探索元素对那时的人们而言,实太珍贵了;而难点在于,自由探索就意味着需要找路,需要重复跑图。这对日本的普通玩家们尚且是个挑战,而对于语言不通我们,就更是折磨了。也正因如此,想当年,不知道有多少小伙伴因为找不到路,而在冷峰高校门前止步弃游。

而《热血物语:地下世界》也继承并扩展了这个特色,这个难点。可在这个沙盒遍地,游戏里的寻路、任务便利到只需要点点鼠标,跟着提示走就能完成的时代,《热血物语》曾经的引以为傲的特点已经称不上特点了,而难点,却还是那么难且枯燥。“时隔15年,宝宝又卡关了。”论坛网友如是说。如前文所言,本作着有多达100个关卡以及会刷新的野怪,新手不看攻略,寻路跑图的难度和不断重复的枯燥感可想而知。

【游戏总评】

的确,经典永远不会过时。但这里的“经典”指的是那些能够顺应时代,并且会因为时代的变化而被不断赋予新内涵的经典。而《热血物语:地下世界》虽然继承了原作的经典风格,以及经典核心玩法,但却并没能在此基础上进行突破性的改革和进步。不过,作为一款情怀向的怀旧作品,想必“可以一玩”的四字评价,对其而言,也已经足够。

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